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Day 11期末專題題目分析

ai
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你選擇的方向是:

💻 語言:C
🔍 型態:搜尋型 AI
🎮 主題:遊戲

這是個很經典、評分高、展示效果佳的組合。
下面我幫你列出三個非常適合你條件的「AI 遊戲搜尋專題」👇

🎯 題目 1:智能井字棋(Tic-Tac-Toe AI)
🧩 專題說明

實作一個可與玩家對戰的井字棋遊戲,AI 使用 Minimax 演算法 或 Alpha-Beta Pruning 來搜尋最佳落子。
可搭配難度設定(如搜尋深度限制),讓 AI 有不同強度。

🔧 模組設計建議
/tictactoe/
├── main.c // 主程式與介面
├── game.c / game.h // 棋盤資料結構與規則檢查
├── ai.c / ai.h // Minimax 或 Alpha-Beta 搜尋演算法
├── utils.c / utils.h // 顯示、輸入、評估函數
└── result.txt // 儲存遊戲紀錄與搜尋節點數

📊 分析重點

搜尋深度與反應時間關係

節點擴展數量

勝率或最佳決策驗證

🧠 題目 2:AI 五子棋(Gomoku AI)
🧩 專題說明

擴展版棋類遊戲,棋盤更大,AI 使用 啟發式評分函數 + Best-First Search 或 A* 進行決策。
可設定不同棋盤大小(如 10x10、15x15)。

🔧 模組設計建議
/gomoku/
├── main.c
├── board.c / board.h // 棋盤管理與勝負判定
├── ai_search.c / ai_search.h // 搜尋演算法 (Best-First / A*)
├── heuristic.c / heuristic.h // 棋盤評分函數
└── analysis.txt // 記錄搜尋成本與結果

📊 分析重點

啟發式評分函數設計(連子、攻防權重)

搜尋節點數與時間比較

不同深度的表現(速度 vs 智慧)

🏹 題目 3:迷宮對戰遊戲(Maze Escape AI)
🧩 專題說明

雙方(AI vs 玩家)在迷宮中競賽逃出。
AI 可使用 A* 或 Best-First Search 找最短路徑。
支援隨機迷宮生成(用 DFS 生成算法)。

🔧 模組設計建議
/maze_ai/
├── main.c
├── maze_gen.c / maze_gen.h // 隨機迷宮生成 (DFS)
├── search.c / search.h // A* 或 Best-First 搜尋
├── display.c / display.h // 文字介面顯示
└── result.txt // 搜尋成本與路徑長度紀錄

📊 分析重點

各搜尋演算法(DFS、BFS、A*)效能比較

路徑長度、擴展節點、執行時間統計

可延伸為「AI vs AI」比賽


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